November 2010
技術者と数学者がある心理学の実験に参加した。
部屋にいると反対側の扉から全裸の女性が現れた。
そして一回ブザーが鳴る度に、女性との距離の半分だけ近づいてよい、と言われた。ブザーがなると技術者は半分の距離を動いたが、数学者は動かなかった。
なぜ動かないのかと聞かれた数学者は、無限回動いても決して女性には到達できないから馬鹿らしい、と言った。
一方技術者は、「何回か動けばあらゆる実用的な目的のために十分なだけ近づける」と言った。
” —工学屋と数学屋 - JGeek Log (via wonderthinkanswer)2010-11-06 (via yasaiitame) 距離の基準がつま先だとしてもつま先よりも出っ張っている部分があるから云々かんぬん、とか言う人が出てきそう。 で、こういう話の時ってどこを基準に半分の距離ってするんかね?かかとならなんの問題もない気がするんだ。けどそれなんて屁理屈。。。
156 ホッチキス(関東地方) :2010/01/20(水) 23:12:08.15 ID:PxU2pcf1
脳みそは計算してない。って話がある。
例えば、7+8 はと言われた場合。
脳みそは過去に、
1+1=2
2+1=3
1+2=3
という物凄い量のインプットを連想エンジンで貯めておく。
そして、7+8は?と聞かれた瞬間に、
15では?と”推測”する。←これを推測で導き出せるのが脳みそのすごいところ。
そして論理的に証明する必要の無い簡単な答えは、そのまま答えとする。
コンピュータは、どんなに簡単な問題でも計算してしまう。
これが人間とコンピュータの最大の違い。
という話。
人間の根本は直感エンジンで、それがとてもすぐれているというお話。
160 フェルトペン(東京都) :2010/01/20(水) 23:14:39.39 ID:rzRutMp2
»156
昔なら笑い飛ばしてたが、最近は俺もそう思うようになったな。
脳科学の本読んで。
2010-02-04 (via gkojay) (via tataraseitetsu) (via jun26) (via iiiroha) (via bulu) (via fukumatsu) (via tatsukii) (via etecoo) (via oosawatechnica)
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課題:RPGで、ある敵を倒したら稀にアイテムが手に入る。このアイテム、敵を100匹ほど倒したら少なくとも1回くらいは出て欲しいのだが、さてどのような設定にすればいいか?
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最も安易な考え方が、「100回に1回起きればいいことなんだから、1/100の確率でアイテム出せばいいんじゃね?」というもの。これと同じ考え方を した人に向けて、このエントリーは書かれていますので「簡単な余事象の問題だな」と分かっている人は、この先読む価値ないです。
計算式とかだと分からない人もいるので、実際にやってみましょう。
1匹目の敵を倒した時、全体で100%の中からから1/100の人にはアイテムが出ます。100%の1/100は1%なので、1匹目を倒しても出なかった人は99%ということになります。ここまでは問題ないですね?
2匹目は、全体の99%という残った人の中から、その1/100の人にアイテムが出ます。99%の1/100は約0.99%ですから、2回目もアイテムが出なかった人は全体の98.01%になるわけです。
続いて3匹目は、全体の98.01%の人の1/100ですから0.98%の人に出て、3回とも出なかった人は97.03%となります。何だか1%くらいずつ減って行くので、いい感じがしますね。
この要領で100匹倒すところまでを表にしてみるとこうなります。→こちら
さて、100匹目のところを見ると…アレ?
約37%の人がまだアイテムに出会っていないことになっています。「そこまで多いとは思えないんだけど」という感想の原因は、一度出た人が2つ目3つ目を出している分が作りだした幻想であって、実際には不運な人がこんなにたくさん生まれてしまうのです。
表を見直してみましょう。
30匹目くらいで全体の1/4くらいの人に出ています。それほどブレた数字ではないですね。
50匹目で約4割の人に出ています。誤差1割というところでしょうか、まだまだ許せる範囲かも知れません。
75匹目くらいで残りが1/4くらいの気持ちで居たわけですが、実際には50%近くの人が残っています。これは明らかに誤算です。
数学的にも、ある回数で1度くらい起こって欲しいことを、「ある回数分の1」の確率で設定してしまうと、ある回数に達したときにまだ起こっていない人の 割合は、37%弱に収束されます。要するに、何とか分の1の確率の物を何とか回やっても起こらない人は、100人中36人強になるということ。
RPGで遊んでいて、レアアイテムがいくらやっても出ない経験をした人は多いと思いますが、原因の多くは、それを作ったゲームデザイナーがこの考え方をしたからです。逆に、その人が出なかった分だけ、いくつも出ているラッキーな人を生んでいることにもなります。
ここでMMORPGの開発者の中には「トレードでその辺は補完できるから大丈夫」と無関係に思っている人がいるかも知れませんが、同じような問題はMMOにもあります。例えば、クエストの討伐対象となる敵が、確率で出現するような場合ですね。
「3分に1回出現する敵だから、30分くらい待てば必ず出るような設定は1/10の確率」では同様に30分後に討伐完了していない人が、約37%も居ることになります。
先ほどの計算をさらに進めると、想定回数の2倍やったとしても約14%の人が残り、3倍やったとしてもまだ5%の人は残る計算になってしまうのです。MMORPGの常識が確率による管理を原則とする風潮にあるので、ちょっとプレイヤーとしてはブルー入っちゃいますね。
では解決法は?これは以前に何かのインタービューで話したこともあるんだけど、遠藤が勝手に名前を付けてる「抽選箱方式」という方法。
簡単に説明すると、それぞれの人専用に100本くじの入った箱を用意して、その中の1本が当たりという出現設定。黒ひげ危機一髪みたいなものですね。最初の1発目で当たっちゃう人もいるけど、必ず最後には当たる仕組みです。→こちら
そして多分、「100回に1回起きればいいことなんだから、1/100の確率でアイテム出せばいいんじゃね?」と考えてた人の理想的なイメージがこれだったと思われます。果たしてどうですか?” —100分の1を100回やってみる|遠藤雅伸公式blog「ゲームの神様」 (via ssbt)
October 2010
ものすごい救済措置なんだぜ” —うらやましからん 学歴なんか無くても勝ち組になれるんだぜ? (via hkn000) (via crazyup) (via ak47) (via theemitter) (via doudesyo) (via sirchronofrost) (via yaruo) (via mochivation) (via zypressen)
2009-09-27 (via gkojay) (via mnak) (via syuta) (via chihanos)
2009-10-13 (via gkojay) (via oosawatechnica)
隣の部屋の住人が夜中にギターの練習を始め
あまりの五月蠅さにキレて、壁越しに
「下手くそなギターやめろっ!」
とが
なった
するとギターの音は止み、これでようやく眠れると思ったら
今度は尺八の音色が響いてきた
しかもめっちゃ上手だった
そ
う い う 意 味 じ ゃ な い